понедельник, 23 марта 2009 г.

Гейтование в условиях вторжения в околоземное космическое пространство

Fusion Beam – термоядерный луч. Самая слабая пушка после лазера. Имеет модификации Hv, Cont, Pd, Env. На ранней стадии игры в физику вообще лезть не стоит (разве что при варианте игры на самой маленькой карте, когда драки начинаются сразу же). Несмотря на то, что пушка эта слаба (ущерб 2-6), ее можно ставить, когда появится модификация Env – учетверение ущерба. Ставится на интерцепторы. Не пробивает радиационный щит и с трудом проходит через щит III класса. Однако существуют ситуации, когда наличие фьюжн бима будет решающим фактором, так как усилит Fighter Garrison. Рассеивается с двойным штрафом, поэтому корабли должны для лучшей эффективности подходить ближе. Достижение этого уровня в физике позволит поставить на лазер модификацию Cont. На начальном уровне одна пушка модификации Hv занимает 20 единиц места.




Fusion Rifle – термоядерная винтовка. Самая слабая винтовка после лазерной. Дает +10 к рейтингу пехоты. Можно долго спорить, какая технология здесь лучше. Если нет планов лезть сразу очень далеко в физику, то лучше наверное все же изобрести пушку (вплоть до фазора парралельно пушкам идут очень неплохие технологии). Тем не менее, +10 к рейтингу пехоты очень поможет Гноламцам, да и другим расам при захвате чужих планет.



Tachyon Physics (250 RP)





Battle Scaner – боевой сканер. Естественно, является очень полезной технологией (без него невозможно нормально воевать лучевыми кораблями); однако его приоритет здесь также вызывает споры. Обычно к этому моменту игрок сильно страдает от нарушения баланса из-за большого количества транспортов и малого количества баз (строить их некогда, только-только началась война, все планеты строят транспорта, а воюет корабль ракетный, которому сканер не нужен), так что изобретает коммуникации. Мршане от баланса не страдают, но как раз Мршанам боевой сканер не очень нужен. Чтобы в будущем выменять боевой сканер у компьютерных рас, нужно будет дать им как минимум Зартриум. Достижение этого уровня позволяет поставить на лазер модификации AF, AP, NRD, а на фьюжн бим модификацию Cont. Обычно на лазер ставятся модификации Pd, NRD, AF, Cont, и он предназначается для борьбы с ракетами и истребителями. Корабль с тяжелыми лазерами модификации AP крайне неприятен для корабля без щитов (так как бьет сразу в структуру), но уже появление щита I класса делает его абсолютно беспомощным. Если не изобрести боевой сканер здесь, нужно будет обязательно выменять его в дальнейшем, когда произойдет переход от ракетных к лучевым кораблям.




Tachyon Communications – тахионные коммуникации. Прибавляют +1 к балансу на каждую орбитальную станцию (таким образом, Star Base будут приносить в баланс +2, Battlestation +3, Star Fortress +4). Кроме этого, позволяют перенаправлять корабли, находящиеся в полете и пролетающие на расстоянии 3 парсека и ближе от системы, в которой имеется хотя бы одна орбитальная станция. В основном их изобретают именно для того, чтобы улучшить баланс. Учитывая, что на данном этапе количество орбитальных станций скорее всего 2-3 штуки, а баланс неизбежно отрицательный, реальный бонус коммуникаций составит 20-30 BC в ход – это достаточно много и значительно продвинет вперед экономику. Поэтому, несмотря на то, что боевой сканер – стратегически гораздо более ценная вещь, тактически бывает выгоднее изобрести именно коммуникации (сканер будет нужен позднее, а сейчас проблемы именно с балансом). Что касается перенаправки кораблей, то расстояние менее 3 парсеков – это очень мало, и эта возможность будет практически незаметна (особенно для Трилариан, чьи корабли уже на первый ход уйдут гораздо дальше).




Tachyon Scaner – тахионный сканер. Автоматически уменьшает на 20% параметр Missile Evasion у кораблей противника при схватке с обладателем данной технологии; действует как с кораблей, так и с орбитальных станций и ракетных баз. Ощутимо усиливает ракетные базы при борьбе с антаресскими скаутами и вообще полезен. Однако уже на следующем уровне будет нейтронный сканер с лучшим эффектом, и если можно подождать, то полезнее изобрести что-нибудь из параллельных технологий. Чужие корабли станут видны на расстоянии 3 парсеков от системы с орбитальной станцией или своим кораблем, т.е. примерно в одном ходе от атаки.



Neutrino Physics (900 RP)





Neutron Blaster – нейтронный бластер. Средняя по своим характеристикам пушка (наносит ущерб 3-12, с большим трудом проходит через радиационный щит). Имеет модификации Hv и Cont. Достижение этого уровня в физике позволяет поставить на фьюжн бим модификацию Env, и корабль с таким фьюжн бимом будет бить мощнее аналогичного корабля с нейтронными бластерами (если, конечно, его цель не прикрыта щитами третьего класса или радиационным щитом). Пехота на кораблях и станциях, поражаемых нейтронным бластером, гибнет (достаточно нанести ущерб 60-80 для полного ее уничтожения). Поэтому при борьбе с орбитальными станциями, имеющими хорошую броню и утроиловки, возможен такой вариант боя: линкор делает по станции 1-2 залпа нейтронными бластерами (или больше, если на станции хороший щит), в это время мелкие корабли (дестроеры или даже скауты) подходят на дистанцию абордажа и захватывают станцию (пехоты на ней уже не будет). Разумеется, такой вариант не пройдет если станция также будет вооружена нейтронными бластерами (в таком случае экипажа на подошедших к ней кораблях вероятнее всего также уже не будет). В комбинации с трактор бимом или транспортерами нейтронный бластер может быть использован для захвата чужих кораблей, и такая стратегия боев также имеет право на существование. На начальном уровне одна пушка модификации Hv занимает 20 единиц места.




Neutron Scaner – нейтронный сканер. Действует аналогично тахионному сканеру, убавляя Missile Evasion враждебных кораблей на 40%. Бонус не складывается с бонусом тахионного сканера. Чужие корабли станут видны на расстоянии 5 парсеков от системы с орбитальной станцией или своим кораблем, т.е. примерно в двух ходах перед атакой. Является базовым сканером (бонус тахионного невелик, а до Сенсоров добираться слишком далеко) и приоритетом на данном уровне. Однако не стоит пренебрегать и нейтронным бластером, так как следующая пушка – Гравитон – идет параллельно с гравитатором, являющимся также приоритетом. Вероятно, имеет смысл выменять ранее нейтронный сканер у компьютерных рас на тот же Зартриум, чтобы на этом уровне спокойно изобрести бластер.



Artificial Gravity (1150 RP)





Graviton Beam – гравитационный луч. Пушка, наносящая ущерб 3-15 и еще дополнительно к этому повреждающая структуру корабля/орбитальной станции. Дополнительный ущерб в структуру составляет примерно 15% от основного и не учитывается при атаке наземных целей. Достаточно полезна для борьбы с кораблями, не имеющими утроенной структуры (а лишь Heavy Armor). На начальном уровне одна пушка модификации Hv занимает 30 единиц места. Достижение этого уровня в физике позволяет поставить на Нейтронные бластера модификацию Cont (что не особенно часто используется) и значительно уменьшает место, занимаемое фьюжн бимами Env. Гравитон является первой пушкой, наносящей хоть какой-то ущерб Гардиану (и соответственно щитам V класса).




Planetary Gravity Generator – генератор гравитации. Строится на планетах, на которых жители имеют гравитационный штраф, и убирает данный штраф. Является приоритетом на данном уровне; замены данной технологии другими не существует. Штраф в 50% на планетах с увеличенной гравитацией и в 25% на планетах с пониженной привносит значительные трудности, и избавление от него приветствуется. Для рас Псилонцев и Гноламцев строится на всех планетах, кроме LG и является одной из приоритетных целей в развитии. Раса Булратчей, не испытывающая проблем с повышенной гравитацией, может пренебречь данной технологией (планеты LG обычно малы по размеру и редки) и изобрести гравитон; однако и им может потребоваться Гравитатор для постройки на захваченных планетах. Если на планете живут разные расы, требующие разный уровень гравитации (например, Гноламцы и Люди), постройка Гравитатора нейтрализует все гравитационные минусы. Стоимость постройки 480 BC и 2 BC в ход.




Tractor Beam – луч, замедляющий и обездвиживающий корабли. Устанавливается на кораблях; требуется один трактор бим для обездвиживания фрегата, 2 – для дестроера, 3 – для крейсера, 4 – для линкора, 5 – для титана и 6 для звезды смерти. В случае, если мощности трактор бима не хватает для полного обездвиживания цели, ухудшается ее маневренность пропорционально количеству действующих трактор бимов. Действует с достаточно небольшой дистанции (как пушка без модофикации Hv), должен применяться каждый ход, воздействие пропадает после уничтожения носителя трактор бима. Может использоваться вкупе с нейтронными бластерами (или без оных) для абордажа подвижных кораблей, в особенности Булратчами. На начальном уровне один трактор бим занимает 30 единиц места. Конкретный дизайн корабля с трактор бимами зависит от типа кораблей соперника (если он будет действовать против линкоров, необходимо объединять трактор бимы в группы по 4 штуки и т.п.). Стратегия обездвиживания кораблей трактор бимом с последующим их захватом имеет право на существование, но обычно не применяется.



Subspace Physics (1500 RP)





Jump Gate – врата прыжка. Автоматически увеличивает скорость кораблей, перемещающихся между двумя системами, в которых есть свои планеты или аутпосты, на 3 парсека в ход. Очень полезная технология, но жить без нее можно и не она является здесь приоритетом. Фактически дает эффект Anti-Matter Drive даже с ядерными двигателями. В ситуации, когда поселения разбросаны, а флоту требуется мобильность (например, транспорта могут производиться лишь на достаточно удаленных планетах, а их подгон к театру боевых дейстсвий занимает много времени), данная технология особенно актуальна.




Subspace Communications – подпространственные коммуникации. Действуют аналогично тахионным, прибавляя в баланс +2 к каждой орбитальной станции и увеличивая дистанцию перенаправления до 5 парсеков. Являются базовыми коммуникациями (до следующих очень далеко) и приоритетом на данном уровне. Без Сабспейс коммуникаций невозможно будет создать флот, количественно способный противостоять сопернику. Единственным исключением из правил здесь будут Мршане, они как раз могут изобрести джамп-гейт и наслаждаться скоростью и всеми удобствами, которые она предоставляет. Денежные бонусы Гноламцев и Людей позволят оттянуть момент изобретения коммуникаций, однако не избавят их от такой необходимости. Бонусы коммуникаций не складываются. Достижение этого уровня позволяет поставить на гравитоны модификацию Cont.



Multi-Phased Physics (2000 RP)





Phasor – достаточно мощная пушка, наносящая ущерб 5-20 и имеющая модификации Hv, Pd, AF, Cont, SP. Является самой мощной пушкой в дереве наук, имеющей модификацию Pd, и изобрести ее стоит хотя бы ради значительного усиления интерцепторов (толпа интерцепторов с планеты способна отнять за один ход у корабля более 400 единиц жизни, если на них установлены фазоры). Корабль, оснащенный тяжелыми фазорами – самая мощная модель в ряду кораблей второго поколения (первое поколение, несомненно, ракетные корабли; второе начинается с корабля, оснащенного Fusion Beam и завершается как раз на этом уровне в физике). Если развивать физику дальше и поставить на корабли фазоры с модификацией AF – это будет уже третье поколение, но о нем речь пойдет дальше. Выбор между пушкой и винтовкой на этом этапе зависит от того, будет или нет изобретаться плазма. Если на ее использование наложен запрет – однозначно нужно изобретать фазоры, в противном случае – винтовку. Однако в любом случае фазоры будут полезны для установки на интерцепторы. Фазор с легкостью проходит сквозь радиационный щит и щит V класса. На начальном уровне одна пушка модификации Hv занимает 20 единиц места. После этого уровня дальнейшего уменьшения места, занимаемого Фьюжн Бимами, не происходит. Хоть корабль, забитый фазорами на этом уровне и будет уступать по огневой мощи кораблю, забитому Фьюжн Бимами, но наличие у противника щитов (а они обычно появляются к этой стадии игры) уже даст преимущество фазорам.




Phasor Rifle – дает +20 к рейтингу пехоты (бонусы разных винтовок не складываются). Дает очень хорошее преимущество при захвате планет. О выборе между винтовкой и пушкой здесь я уже говорил.




Multi-Phased Shields – многофазные щиты. Устройство ставится дополнительно на корабли и увеличивает на 50% силу имеющихся щитов. Полезны при обладании щитами высоких классов (V и выше), однако на корабли ставятся редко из-за громоздкости. Но вот при установке на орбитальные станции бонус будет достаточно заметным. Однако обычно не изобретаются, так как предпочтение отдается если не пушке, то винтовке, идущей параллельно.



Plasma Physics (3500 RP)





Plasma Cannon – плазменная пушка. Однозначно самая мощная из имеющихся пушек по коэффициенту «ущерб/вес», т.е. наносит самый сильный урон на единицу занимаемого места. Имеет модификации Hv и Cont, а также по умолчанию обладает модификацией Env. Наносит ущерб 6-30, что с учетом модификации Env превращается в 24-120. Такая огневая мощь (а на начальном уровне на корабль влезает 4 тяжелые плазменные пушки) сметет любой флот противника и любые планетарные укрепления. Есть, разумеется, тяжелые щиты, нуллифайеры и прочее, однако в подавляющем большинстве случаев противостоять плазменным кораблям невозможно. Именно поэтому существует вариант игры, когда на использование плазмы налагается запрет. Она не изобретается, а в случае захвата или удачной шпионской акции не ставится на корабли. В ином случае из двух флотов, вооруженных плазмой, победит всегда тот, который будет атаковать первым, даже в случае численного неравенства. Наземные батареи, вооруженные плазмой, способны оборонить планету против армады чужих кораблей (с планеты будут бить те же 4 тяжелые пушки). В случае применения усилителей огня (структурных анализаторов и прочего) ущерб, производимый плазмой, будет еще больше. На начальном уровне одна пушка модификации Hv занимает 50 единиц места. Плазма без модификаций идеально подходит для сбивания зеоновых и пульсоновых ракет, а также тяжелых файтеров или бомберов (одна пушка способна сбить 4 ракеты или истребителя благодаря все тому же Env по умолчанию). Плазма рассеивается с двойным штрафом, поэтому при атаке станций, батарей или кораблей с плазмой не стоит подходить к ним слишком близко (разве что тоже стреляя плазмой). Плазма не проходит сквозь флюкс-щит, но пробивает корабельные щиты любого класса. Достижение этого уровня в физике позволяет поставить на фазоры все возможные модификации, кроме AF. Изобретя плазму, не стоит при продвижении дальше в физику изобретать более мощные пушки – они занимают гораздо больше места, что резко снизит огневую мощь планетарных укреплений. Если планеты противника защищены батареями и станциями с плазмой, а на своих кораблях плазмы нет (вариант с запретом плазмы), то можно изобрести и подарить ему более тяжелую пушку – тот же дисруптор, что облегчит атаку.




Plasma Rifle – плазменная винтовка. Лучшая из имеющихся винтовок, дает +30 к рейтингу пехоты. Именно такие винтовки состоят на вооружении у экипажей антаресских кораблей. В случае запрета на плазму сослужит хорошую службу; в случае разрешения на использование плазмы явно отдает приоритет пушке. Все, сказанное относительно винтовок, справедливо и для плазменных.




Plasma Web – плазменная сеть. Ставится в качестве оружия на корабли. Одна сеть занимает 40 единиц места и наносит ущерб 5-25. По умолчанию Env, так что упомянутый ущерб можно смело увеличить в 4 раза. Запускается по кораблям или орбитальным станциям противника с небольшого расстояния (как пушка без модификаций), облегает цель со всех сторон и наносит ущерб каждый ход, в том числе и после уничтожения корабля, ее запустившего. Ущерб наносится в момент окончания хода. Каждый ход наносимый ущерб уменьшается примерно на 5 единиц, так что полностью сеть рассеется через 5-6 ходов. На пораженную цель каждый ход можно накидывать еще сети, пусть даже с того же самого корабля, в таком случае каждый ход ущерб будет увеличиваться. Хитрое и коварное оружие, открывающее очень интересные возможности: оно не лучевое, так что бонусы Beam Defence и Beam Attack на него не влияют, оно будет работать даже после переключения атакующего корабля на другие цели, к тому же ущерб, им наносимый, достаточно велик. Единственно, невозможно использовать сеть против планетарных построек, а против кораблей нужно подходить на довольно близкие дистанции. Обычные пушки удобнее, но может возникнуть ситуация, когда плазменная сеть станет неприятным сюрпризом в схватке. Только с помощью плазменной сети можно решить задачу уничтожения Гардиана одним кораблем класса дестроер (если поставить на максимум плазменных пушек, дестроер не переживет первого хода атаки Гардиана; если поставить на максимум защиту – на корабль влезет лишь одна тяжелая пушка, чего будет недостаточно для пробития защиты; а вот в случае с установкой сети – ущерб будет нарастать каждый ход, и через некоторое время система автопочинки Гардиана перестанет справляться).



Multy-Dimensional Physics (4500 RP)





Disruptor Cannon – разрушающая пушка. Тяжелая пушка, занимающая с модификацией Hv на этой стадии 40 единиц места и наносящая ущерб 40 (без модификаций). Обладает модификациями Hv и AF. Не рассеив;ается на любом расстоянии. В целом, при изобретении дисруптора огневая мощь батарей и станций упадет (и если там стояла плазма, и если там стояли фазоры). Однако достижение этого уровня в физике позволяет поставить на плазму модификацию Cont (что обычно не делается), а на фазоры – модификацию AF (что и является целью). С достижением этого уровня начинается постройка кораблей 3 поколения (плазменные корабли – вообще вне категорий), способных нанести значительный ущерб почти любым целям. Вообще дисруптор – достаточно бесполезная вещь, даже с модификацией AF он уступает по огневой мощи фазору из-за того, что занимает гораздо больше места. Зато дисруптор – первая пушка, проходящая сквозь планетарный флюкс-щит.




Dimensional Portal – пространственный портал – межпространственный портал. Может быть построен на планете, и в таком случае в системе на карте будет отображен специальным значком. Флот из этой системы может через свой портал атаковать родную планету антаресцев. В случае удачи этой миссии игра будет окончена победой (и для одиночной игры, и в мультиплеере). Цена 2000 BC и 2 BC в ход. Для того, что разбить укрепления Антареса, требуется очень мощный флот из очень защищенных кораблей (хотя возможны и извращения – о них далее). На Антаресе игроку противостанет звездная крепость, антаресский титан, 2-3 линкора и 3-5 крейсеров. Только лишь крепость способна за один ход нанести ущерб порядка 3000-4000 единиц. Крепость имеет максимальное количество жизни (Ксентрониум плюс обе утроиловки), оснащена системой автопочинки, Дампер Филдом и многочисленными боевыми установками. В качестве оружия используется Death Ray и Particle Beam, титан дополнительно применяет еще и генератор черных дыр, а все крупные корабли снабжены телепортером. Если брать стандартные корабли 3 поколения – потребуется 4-5 звезд смерти, 8-10 титанов или 20-25 линкоров, чтобы преодолеть оборону Антареса (при этом корабли должны обладать мощным компьютером, системой автопочинки, щитами 5-7 класса, мощной броней и 1-2 системами усиления выстрелов). Ракетами уничтожить Антарес сложней на порядок, а торпедами и интерцепторами всех видов – на 2 порядка. Есть вариант атаки шаттлами (25-30 титанов, набитых ими под завязку). Параметры Beam Attack и Beam Defence антаресской крепости равны соответственно 282% и 75%. Корабли могут проникнуть на антарес через несколько дименщион порталов из разных систем, а в случае отступления из битвы случайным образом распределятся по системам со своими порталами. Если миссия закончилась неудачно, на следующий ход на Антаресе будет уже меньше кораблей (титан будет всегда, линкор может быть лишь один, крейсера может быть лишь два). Минимум – четыре корабля плюс крепость. Количество кораблей, отсылаемых на антарес, ограничено достаточно большим числом (от 60 до 100). Портал может достаться вместе с лидером даже на ранних стадиях игры, однако практической пользы от него никакой не будет (компьютерные расы даже не захотят меняться). В целом, если есть желание увидеть Антарес и нет желания ослабить оборону своих планет – нужно изобретать на этом уровне именно портал.



Hyper Dimensional Physics (6000 RP)





Mauler Device – истязающее устройство. Мощная пушка, занимающая экстремально много места (с модификацией Hv – 100 единиц). Другими модификациями не обладает, наносит ущерб 100 единиц (Hv – 150 единиц). Всегда попадает вне зависимости от компьютера и защиты соперника, рассеивается с двойным штрафом. Полезна в случае отсутствия хорошего компьютера или против кораблей Алкарисов, однако огневая мощь планетарных укрепления будет еще ослаблена даже по сравнению с дисрупторами, так как на орбитальную станцию, например, влезет лишь один маулер. Обычно не применяется. Проходит сквозь флюкс-щит, но не преодолевает барьер. Маулер – сильнейшая из пушек в дереве наук, устанавливаемая на батареи и орбитальные станции, заменяется лишь на Death Ray, которого в списке нет.




Hyperspace Communications – гиперсветовые коммуникации. Действуют наподобие субсветовых коммуникаций, добавляя +3 в баланс на каждую орбитальную станцию и позволяя перенаправлять корабли в любой точке маршрута. Являются приоритетом в этой триаде, так как позволяют улучшить баланс и построить больше кораблей. Кроме того, дают любопытную возможность: при атаке флота, силы которого хватит на разрушение лишь части планетарных укреплений (особенно для ракетных кораблей, чей потенциал заканчивается), обычно используют тактику нанесения максимального ущерба какому-то конкретному объекту (например, планетарным постройкам), а затем флот убегает из схватки на свою ближайшую планету. Прилетев туда, корабли возвращаются обратно, и обычно противник не успевает восстановить разрушенные защитные сооружения. Так вот, имея гиперспейс, можно после убегания из схватки перенаправить корабли сразу на эту же планету и атаковать ее уже на следующий же ход. Хотя обычно к этому времени ракетные корабли уже не применяются, возможны и исключения (например, у расы Клаконов).




Sensors – сенсоры. Действуют аналогично тахионному и нейтронному сканеру, убавляя Missile Evasion у чужих кораблей на 70% и засекая их на расстоянии 8 парсеков от своей системы. Обычно не изобретаются, так как к этому моменту ракетные корабли и ракетные базы уже ушли в прошлое и гораздо полезнее изобрести коммуникации, однако могут послужить небольшим полезным дополнением к имеющимся технологиям, слегка усилив те же ракетные базы.



Temporal Physics (15000 RP)





Stellar Converter – звездный преобразователь. Наиболее мощная пушка по абсолютному ущербу. Наносит ущерб 400, имея по умолчанию модификацию Env (то есть реально 1600). Больше не имеет никаких модификаций. Не ставится на орбитальные станции любого типа и батареи, так как занимает крайне много места (на этом уровне – 500 единиц). По этой же причине устанавливается исключительно на Звезды Смерти (можно поставить стеллар на титан, убрав все утроиловки, что не практикуется). Наносит ущерб независимо от расстояния, компьютера и защиты цели. Проходит сквозь любой планетарный щит. После подавления планетарных укреплений флотом, в случае наличия там хотя бы одного корабля со стелларом, появляется возможность, помимо простой бомбардировки, полностью разрушить планету, превратив ее в пояс астероидов. Иногда, когда компьютерная раса основывает разбомбленные планеты с огромной скоростью, этой возможностью можно воспользоваться для упрощения задач флота. Также существует очень извращенный вариант увеличивать таким образом численность своего населения (не в процентном, а именно в абсолютном соотношении) – превратив, например, в пояс астероидов планету Barren 3 Small (уже заселенную кем-то) и имея в этой системе хотя бы одну свою планету, можно создать из нового пояса астероидов искусственную планету размера уже Barren 5 Large и заселить ее. Если в игре ставится цель побить рекорды численности, этим можно пользоваться. Стеллар Конвертер может строиться на планетах в качестве защитного сооружения дополнительно к батареям и применяться против атакующего флота (что крайне эффектно, но только против больших кораблей; стрелять из стеллара по мелким плохо – за один ход можно уничтожить лишь один корабль). Стоимость постройки очень высока – 4000 BC и 6 BC в ход. Достижение этого уровня в физике позволяет поставить на дисрупторы модификацию AF, хотя такие корабли все равно уступают по огневой моши как плазменным (что естественно), так и фазорным (фазор AF к этому времени будет занимать очень мало места). Естественно, наличие приличных щитов склонит чашу весов уже в пользу дисрупторов. Стеллар является одним из трех видов оружия, способного пробить барьерный щит (наряду с нейтрониумными бомбами и плазменными торпедами), поэтому стоит изобрести его хотя бы ради этого. Корабль со стелларом без наличия у противника мощных щитов будет уступать по огневой мощи аналогичному с фазорами. К тому же, 50-60 фазоров можно применить против разных целей, а стеллар разделить невозможно. Применив же его против планетарных построек, можно уничтожить там заодно и население (а если планета хороша для захвата, это минус). На стеллар также оказывают влияние Sructural Analyser, High Energy Focus и Achilles Targeting Unit.




Star Gate – звездные врата. Позволяют перемещать флот между любыми двумя своими системами (где есть хотя бы одна своя планета или аутпост) за один ход. Действует автоматически. Идеальное средство для защиты своих планет. Имея стар гейт, достаточно будет держать где-то флот, способный противостоять кораблям противника, и этот флот сможет прийти за один ход в любую систему для отражения атаки. Очень хорошо сочетается с Варп-интердикторами (см.далее). Если уровень развития противника не позволяет предположить, что он в скорое время поставит на планетах барьерные щиты, лучше изобрести здесь стар гейт. Однако иначе придется пробивать барьеры бомбами, что крайне неудобно. Атакуя чужую систему, принадлежащую расе со стар гейтом, никогда нельзя предсказать, сколько кораблей противника окажутся там к ходу атаки. Это заставляет каждый раз брать в атаку весь флот (или почти весь), иначе можно потерять очень многое. Если противник близок к изобретению стар гейта, первой целью должны стать его планеты в общих системах (иначе как-нибудь там окажется весь его флот, и своя планета будет уничтожена).




Time-Warp Facilitator – искривитель времени. Ставится при проектировании на корабль и позволяет ему совершать два хода вместо одного в драке (без пропуска последующего хода). На практике это выглядит так: ход совершают по очереди все свои корабли, затем его еще раз совершают те из них, на которых установлен тайм-варп, затем ход передается противнику. Таким образом, огневая мощь и маневренность корабля удваиваются. Однако из-за того, что данное устройство занимает очень много места, огневая мощь увеличивается лишь незначительно (пушек влезет меньше, торпеды все равно стреляют через ход, ракеты быстрее закончатся). Комбинация этого устройства с клоакерами позволяет создавать уникальные корабли, способные в одиночку разгромить Антарес (имеется в виду один корабль класса линкор). Для этого на корабль ставится фазовый клоакер (см.далее) плюс тайм-варп, плюс сколько уберется пушек (утроиловки, щиты и вообще защита не нужны). Первый свой ход такой корабль недоступен для атаки благодаря клоакеру, он расклоачивается и наносит удар, а второй ход (данный тайм-варпом) пропускает и заклоачивается обратно. Так действуя, он будет полностью неуязвим для атаки и выиграет почти любую схватку (см.далее). Обычно же тайм-варп не используется, так как все описанное – пусть интересный, но слишком уж сложный путь совершенствования своих кораблей, гораздо надежнее изобрести если не стар-гейт, то стеллар.

Комментариев нет:

Отправить комментарий