воскресенье, 12 апреля 2009 г.

Кто "опустил" Грамовича и наехал на второй Half Life? ;)

Игры изменили нашу жизнь. Изменили сильно и навсегда. Безусловно, каждый наш посетитель это понимает, мы с вами живём играми, в играх… Их создание– это искусство, как живопись или музыка, которое невозможно без любви, интуиции и музы. Я не говорю сейчас о дешевых коммерческих проектах. Я говорю о шедеврах, каждая строчка кода которых гениальна, каждая текстура которых ещё больше погружает нас в мир по ту сторону монитора, мир, где персонажи вызывают искренние чувства. О играх, меняющих не только индустрию развлечений, но и мир в целом.

Сначала был Half-Life…
19 ноября 1998 года началась история компьютерных игр. Точнее и раньше они тоже были, но именно с этого момента игры вышли из разряда экспериментов, войдя в разряд субкультуры, искусства.
В этот осенний четверг мир увидел Half-Life…

О культовости этой революционной игры написано сотни гигабайт информации, а мы не следуем стереотипам… Дамы и господа, обратите внимание, что зажглись таблички «не курить» и «пристегнуть ремни», экипаж X-SKY желает вам приятного путешествия…

15 ноября 1998 года, 100 часов до успеха. Мы в коридоре, длинном и не очень освещённом. Медленно двигаемся вперёд, за дверью справа слышны удары ломика о голову зомби, а сквозь щели в двери в коридор пробирается синий свет монитора. Где-то в конце слышны выстрелы, подходя к их источнику мы находим распахнутую дверь. Кабинет одинок и безлюден, но в нём есть жизнь – это строчки кода на мониторе, которые оживят Half-Life всего через несколько дней. Дверь одного из кабинетов открывается и в коридоре появляется Гейб Ньюэлл (один из основателй Valve). Часы пробивают четыре и шум в коридоре затихает, Гейб двигается в главный конференц-зал. Из кабинетов выходят программисты, тестеры, дизайнеры и безмолвно следуют за ним. «Встреча в четыре» началась…

За два года до этого…
Ньюэлл и Харрингтон, создавшие Valve работали в Microsoft, при чём не просто работали, а очень хорошо. Их заработки хорошо говорили о высоком профессионализме, они проработали в Microsoft около 10 лет помогая управлять основными продуктами. Их называли «миллионерами из Microsoft», но оба они не считали эту работу идеальной. Первым уйти с этой работы ради разработки игр решил Хааррингтон, долго ища себе напарника,он остановился на Ньюэле. Первым шагом на пути к успеху стало подписание пятилетнего договора на аренду офиса в центре Кирклэнда. Первым важным принятым решением стал выбор жанра, которым будет заниматься их компания. Было решено выбрать 3D экшены, как наиболее подходящий для их креативных идей. Тут возникла проблема – ни Ньюэлл ни Харрингтон не имели опыта в разработке игр такого жанра. Вот тут и начинается роль Майкла Абраша – близкого друга Харрингтона. Майкл тоже недавно покинул Microsoft и перешел в id Software. Он посоветовал Харрингтону лицензировать новый игровой движок, работы над которым недавно были завершены силами Майкла и Джона Кармака. В конце 1996 года Ньюэлл и Харрингтон пришли в id. Их приняли прохладно, но, как говорит Майкл, этого стоило ожидать. Арбаш поручился за друзей и id согласились встретиться и поработать с Ньюэллом и Харрингтоном. Это стало вторым решающим моментом, так как парни увидели будующее компании с движком Quake Джона Кармакана. Они решили, что для грандиозного шутера им не обойтись без потрясающего движка, как у id, а создавать свой было бы крайне сложно в то время. Вскоре Ньюэлл и Харрингтон возвращались домой с новым движком в руках, а в id все, кроме Майкла Абраша, были уверены, что больше никогда не увидят этих двух новичков. В день своей свадьбы Ньюэлл подписывает бумаги по учреждению компании и именно тогда появляется название Valve.

Побывав в id Software, Майк и Гейб получили нечто более важное, чем движок – список самых продуктивных и продвинутых разработчиков, которые работают с технологией Quake. Два имени из списка – Стив Бонд и Джон Гатри, принадлежали парням из Флориды. Парни открыли популярный фан-сайт Quake Command, Гатри работал развозчиком пиццы и учился в колледже, они оба получили электронные письма, которые изменили их жизнь. Ньюэлл написал, что хочет поговорить с ними и оставил свой номер телефона. Долгое время парни считали это шуткой, но любопытство Стива взяло верх, сразу после звонка для него был куплен билет, арендована машина и забронирован номер в отеле. По прибытию в Сиэтл Стиву дали два дня на принятие решения, которое поворачивало его судьбу в совсем другое русло. Как только он согласился присоединиться к Valve, его друг Гатри бросил школу и прибыл в Сиэтл через две недели.

Стива и Гатри приходилось обучать, ведь они никогда не занимались ничем профессионально. Однако Харрингтон и Ньюэлл были счастливы взять в команду настолько талантливых парней. Команда Valve очень быстро наполнилась другими разработчиками, которых тщательно выбирали. 3D Realms, Microsoft и Shiny были убеждены присоединиться к ним, что было очень круто, но команде ещё требовались игра и издатель…

В поисках издателя Valve наткнулись на встречный ветер – большинство издателей, не веривших в их силы, прогоняли их с офисов с просьбой не возвращаться. Но удача снова повернулась к ним лицом, когда Ньюэлл отправил письмо в Sierra On-Line. Кен Вильямс (основатель Sierra) получил это письмо и сразу же заинтересовался. Стоит заметить, что Кен как раз искал что-то в жанре Quake и планировал лицензировать движок, поэтому появление Valve с уже лицензированным движком и схожим жанром. Таким образом ещё один человек был неимоверно рад их письму… но они были рады больше.

Ноябрь 1996 года. В Сиэтле идёт снег. Полноприводный автомобиль директоров Valve едет в офис Sierra, в котором сейчас всего один человек – Кен Вильямс. Парни начали рассказывать о своём проекте, но даже не успели подойти к концу, как Кен сказал, что они победили. Sierra в нача;ле 90-х была похожа на фабрику по производству игр, ей не хватало идей и креатива, которые принесла Valve. Вскоре после этого судьбоносного дня Вильямс покинул Sierra, его заменил Скот Линч, а компанию переименовали на Sierra Studios. Valve доказали, что они собираются делать что-то действительно стоящее, а не просто набор новых уровней для Quake. С ними был подписан контракт на изготовление одной игры под рабочим названием «Quiver».

Следующим шагом стало создание сюжета игры. Ньюэлл недавно прочёл книгу «Туман» Стивена Кинга и ему неимоверно понравилась атмосфера книги. Таким образом Стивен Кинг подарил Valve общую концепцию игры. Команда разработчиков не собиралась делать что-то гениальное, они собирались сделать просто хорошую игру. По истечении какого-то времени сюжет превратился в то, что мы видим сейчас в Half-Life. Тогда на Свет родился Гордон Фримен, Black Mesa и концепция строить игры на сюжете, а не на графике. Сюжет был действительно потрясающим! Многие, кто не входил в команду разработчиков, не понимали, кому вообще нужен сюжет. Но изначально Valve были правы, они создавали невероятно детальную обстановку. За каждым углом игрока ждало что-то новое, живые персонажи, интрига, загадки, горы напряжения и литры адреналина. Для того, что бы каждый мог заниматься своим делом и не думать, как это отразится на сюжете, Valve нанимают писателя Марка Лейдлоу. Он должен был сделать так, что бы сюжет постепенно раскрывался игроку, держал его в напряжении, постепенно погружая в историю. Так в игре появляются разговаривающие персонажи такие, как охранники, учёные и Барни. В играх, которые выходили в этом жанре до Half-Life игрок знал лишь одно – он ходячее оружие. В этой игре такого не будет.

Разговаривающих персонажей в играх не было ещё никогда, и даже сама Valve сомневалась, что сможет это реализовать. Компания хоть и имела движок Quake, но не собиралась делать игру только на его основе. Программисты хотели улучшить движок, приспособив его под собственные задачи так как то, что задумали Valve было попросту невозможно реализовать на оригинале движка. Разработчики придумали скелетную анимацию лишь потому, что обычная на обычном компьютере тормозила в 10 раз больше. Так Half-Life стала первой игрой, где каждый персонаж может получить сколиоз. Ещё большее впечатление производят открывающиеся рты персонажей. Над этой технологией, в тайне от всех, работали Кен и Кейли, они хотели сделать сюрприз. И они его сделали! Вся команда была в шоке, Valve получила ещё одно преимущество. Был создан искусственный интеллект, который заставлял поверить в то, что противники действительно разумны. Уровни игры, которые поражали реальностью и мельчайшей продуманностью, создавались всей командой и всегда под музыку (от Моцарта до Мэрлин Мэнсона). В апреле 97 года общественность получила первый скриншот игры, который в итоге сильно отличался от конечной версии. В 1997 году на E3 компания организовала потрясающее шоу, показав ИИ и скелетную анимацию, публика была в восторге! Игра выделялась среди Quake-клонов оригинальностью, получила награду «Лучшая игра на Е3» и была поддержана прессой, но самой игры толком и не было. Моральный дух команды был поднят на недосягаемые высоты, Valve решила, что выпустит игру к зимним каникулам. Но реализовать всего не удалось, поэтому игру отсрочили. На самом деле, это стало лучшим решением из все, что когда-либо принимала компания. К концу 98 года Valve конфеденциально решили, что большая часть, включая уровни и интеллект, должны быть полностью переделаны. Всё, что они создали до этого оказалось непригодным.

Игра была просто выброшена. Сейчас Ньюэлл и Харрингтон расценивают то время, как период открытий, тренировок. Компания училась делать игры, а затем начала воплощать свой опыт в реальный проект. Очень много значила свобода в распоряжении деньгами, ведь не каждый разработчик себе позволит переделывать игру, а Valve платили из собственного кармана, у них не было спонсоров. В начале 98 команда была сплочённой как никогда, но, видимо, недостаточно. Игру перенесли ещё 4 раза, за это время Half-Life вырос из второсортной игры в первоклассный проект. Е3 1998 года показал, что игра стала такой, какой должна быть. Зрители были потрясены, а конкуренты напуганы. Игра почти идеально совпадала с представлением разработчиков. Ньюэлл рассказывал замечательную ситуацию, как он проводил тестирование игры. «Я играл на том уровне, где нам нужно провести через весь уровень учёного, который запустит механизм. Всё было гладко, но вдруг его убивает какой-то противник. Я почувствовал себя просто ужасно, чувствовал вину. Я породнился с этими персонажами, они сильно старались, что бы помочь мне. Я чувствовал, что просто обязан защитить их.» Наконец-то был получен такой игровой процесс, который он хотел видеть в игре изначально. До выхода полной версии игры компания делает самый непродуманный и гениальный маркетинговый шаг – выпускает версию игры для поставок вместе с видео и аудио картами с названием «Day One». Это показано всем, что из себя представляет тайна Valve. В сентябре Day One становится самой обсуждаемой на планете игрой, хотя содержит всего 20% от начала игры. Реализм и интерактивность поразила абсолютно каждого большого человека в индустрии компьютерных игр. Valve были довольны результатом…

Седьмого ноября, в субботу, в почтовый ящик падает письмо «Последняя версия была принята к тиражированию, Half-Life завершен.»

В том же конференц-зале, куда шел Гейб в начале нашего путишествия, в 3,45 в понедельник собирается команда Valve.

На потолке висит Хедкраб из папье-маше. Он висит тут с самого начала разработки. Под ним лежит монтировка. Часы бьют четыре. Ньювелл поднимает монтировку обеими руками, со всех сил, оставшихся после двух тяжелых лет разработки, бьёт Хедкраба…игра ушла на золото.

Комментариев нет:

Отправить комментарий